7월 21일
주간보고
이번 한 주간 또다른 무수한 고비들이 지나갔었습니다.
몇가지 해결된 사항과, 새로운 문제점, 장기적인 문제점 들이 나타났으며, 이를 하나 하나 이야기 해 보도록 하겠습니다.
VR 포팅
vr 포팅은 성공적으로 마무리 되었습니다. 일주일간 vr환경을 구현하는 방식을 리서치, 적용 시키면서 대부분의 일주일을 보냈는데, 아직까지 만족스러운 환경은 아닙니다.
예를 들어 이동에 관한 문제입니다.
팀장의 의견은 순간이동 방식의 캐릭터 이동에 매우 거부감을 가지고 있습니다.
컨트롤러를 의존해서 캐릭터 이동의 주장을 고수하고 있으며, 월드 좌표를 이용해 이동에 구현이 되었습니다.
하지만 월드 좌표의 기준이기 때문에, 캐릭터가 월드 좌표와 다른 방향으로 이동할때 생기는 문제가 나타나고 있습니다.
캐릭터 ver 1.3
캐릭터의 커스터마이징이 남은 한달간의 필수 과제입니다.
기초적인 적용방법 구현은 이미 성공했었습니다. 하지만 정확하고 빠른 계산방법은 다음 문제입니다.
캐릭터의 신체사이즈 조절은 본에 스키닝 된 부위의 scale 을 조절하는 방식입니다.
예를들어 목의 사이즈를 변경을 시도할시, 캐릭터의 목이라는 뼈에 인식되어있는 메쉬들의 사이즈를 변경하는 방식이지요.
여기서 하나의 문제점이 나옵니다.
스키닝 작업에서는 weight 추가작업이 들어갑니다. 특정 부위의 메쉬에 특정 뼈가 얼마나 커다란 영향력을 행사 할 수 있느냐 정도의 의미입니다.
이 말은 하나의 메쉬에 여러개의 뼈들이 조절을 담당 할 수 있다는 의미입니다.
목뼈를 조절하거나, 팔뼈, 심지어 발가락 뼈를 바꿀때도 메쉬는 그weight에 따라 얼마나 큰 영향을 받을 수 있는가를 결정 할 수있죠.
그 영향력은 0% ~ 100%까지 정할 수 있습니다.
이렇게 weight영향력을 얻은 메쉬들은 scale 값 ( 기본 1.0 배수) 을 가지고, 그 배수에 따라 알맞는 값들이 나오게 됩니다.
그럼 실제 메쉬의 사이즈(치수)는 어떻게 재는가? 인데, 이는 아쉽게도 재공하는 방법이 없다고 결론짓고 있습니다.
그렇다면 어떻게 치수를 재냐 인데요, 우선은 MarvelousDesigner 를 이용한 둘래를 얻는 방법을 이용했습니다.
마블러스에서는 캐릭터의 둘레 따위를 쉽게 잴 수 있습니다.
설명된 위의 방법들을 동원하여, 지금까지 치수화를 했었습니다.
완벽히 일치하지 않는 저급한 방법이었습니다.
그리고 이제 다시 막혔습니다. 스케일에 따라 변화되는 치수들을 재어, 정확한 신체치수의 변경이 되는지, 혹은 방안을 찾기 위해 시도 해 보았습니다. (1.0 스케일과 0.7 0.8 0.9 1.2 스케일일때의 둘레를 얻어, 값들의 증감폭을 구해보는 방식으로) 결과는 참담했습니다. 어떤 값에서는 무려 10센치나 넘는 오차가 발생했습니다.
이 부분을 해결하지 못하면, 커다란 문제를 갖게 되는것 입니다.
또다른 산이 코앞에 있습니다.
2017년 7월 23일 일요일
7월 20일
7월 20일
밤샘근무
캐릭터 신체 사이즈 조절에 대해 여러 논의끝에 추가 본을 여러개 심었습니다. 이로써 캐릭터 및 옷, 애니메이션의 제작업이 필요로 했었습니다.
이것이 수요일 마감 실패의 주 원인이였습니다.
이제 새롭게 만든 캐릭터가 배포준비가 되었습니다.
3d 메뉴 작업을 순조로이 진행했습니다.
새롭게 만든 캐릭터를 배포하며 나타난커스터마이징 문제가 생겼습니다.
금요일 보고서에서 다룹니다.
밤샘근무
캐릭터 신체 사이즈 조절에 대해 여러 논의끝에 추가 본을 여러개 심었습니다. 이로써 캐릭터 및 옷, 애니메이션의 제작업이 필요로 했었습니다.
이것이 수요일 마감 실패의 주 원인이였습니다.
이제 새롭게 만든 캐릭터가 배포준비가 되었습니다.
3d 메뉴 작업을 순조로이 진행했습니다.
새롭게 만든 캐릭터를 배포하며 나타난커스터마이징 문제가 생겼습니다.
금요일 보고서에서 다룹니다.
7월 19일
7월 19일
마감실패
밤샘근무를 했지만, 끝내 보여줄 만한 수준의 프로잭트 구현이 실패로 끝이났습니다.
금요일로 마감일을 연장받았으며, 추가적으로 알아낸 사실은 이러합니다.
HDMI 2.0 버전 혹은 DP 1.4 버전 혹은 이상이 아닌 케이블, 혹은 미지원 일경우 vr이 구현되지 않습니다.
그런 이유로 제 랩탑은 VR 구현이 불가능 합니다.(hdml 1.4 입니다)
데스크탑을 들고왔지만, minihdmi 포트 이외에는 구버전이었기 때문에, 구동에 실패했습니다.
케이블 주문을 했습니다.
마감실패
밤샘근무를 했지만, 끝내 보여줄 만한 수준의 프로잭트 구현이 실패로 끝이났습니다.
금요일로 마감일을 연장받았으며, 추가적으로 알아낸 사실은 이러합니다.
HDMI 2.0 버전 혹은 DP 1.4 버전 혹은 이상이 아닌 케이블, 혹은 미지원 일경우 vr이 구현되지 않습니다.
그런 이유로 제 랩탑은 VR 구현이 불가능 합니다.(hdml 1.4 입니다)
데스크탑을 들고왔지만, minihdmi 포트 이외에는 구버전이었기 때문에, 구동에 실패했습니다.
케이블 주문을 했습니다.
7월 18일
7월 18일
포팅 작업 개시
non-vr 상태의 프로잭트를 vr프로잭트로 바꾸게 하기위한 작업이 시작되었습니다.
수요일까지 보여주는것이 목표이기 때문에 마음이 급한 상태 입니다.
vr과 언리얼 엔진간에 문제점을 발견했습니다. vr구동후 언리얼 작업 이외에 다른 앱을 실행시 언리얼에서 컨트롤러 인식이 되지 않았습니다.
해결법은 vr 제부팅 입니다.
포팅 작업 개시
non-vr 상태의 프로잭트를 vr프로잭트로 바꾸게 하기위한 작업이 시작되었습니다.
수요일까지 보여주는것이 목표이기 때문에 마음이 급한 상태 입니다.
vr과 언리얼 엔진간에 문제점을 발견했습니다. vr구동후 언리얼 작업 이외에 다른 앱을 실행시 언리얼에서 컨트롤러 인식이 되지 않았습니다.
해결법은 vr 제부팅 입니다.
2017년 7월 16일 일요일
7월 14일
7월 14일
주간보고
아기다리고기다리던 주간보고의 시간입니다.
이번주에는 많은일들이 있었습니다.
일정에 맞게 계획을 바꿨으며, VR구매와 템플릿,캐릭터 신체 사이즈 조절 등 흥미로운 이야깃 거리들이 잔뜩 있습니다.
일정과 계획
마침내, 팀원들은 처음 목적과는 달리 약간의 계획변경은 불가피 하다는 결론을 냈습니다.
캐릭터의 신체에 맞는 자유로운 옷의 사이즈 조절은 남은 한달이라는 기간동안에는 너무나도 빠싹한 일정이며, 한달동안 완성 할 수 있을지 장담할 수도 없는 사항이기 때문입니다.
이러한 결정이 나고 곧바로, 팀장의 활약으로 프로토타입 캐릭터 옷입히기 기술을 적용했습니다.
VR 구매
드디어 Vive 를 구매했습니다.
대실도 완료했으나, 설정의 문제와 보안떄문에 설치가 완벽한 수준은 아닙니다.
이번주 중으로 룸을 구현할 생각입니다.
템플릿
당장 보여주기 위해 필요한 몇가지 에셋들을 구매할 예정입니다.
컨버팅 작업 의뢰를 했으나, 작업속도다 더딘듯 합니다. 이번주 초 까지 통보를 못받는다면 다시 컨택을 해봐야 할 듯 합니다.
캐릭터 업데이트 #1
프로토타입으로 만들었던 mimi chan 의 기본적인 형태는 변함이 없지만, 약간의 뼈 추가, 혹은 스키닝 작업을 위해 지속적으로 디자이나와 의뢰를 주고받으면서 시간을 보내고 있습니다. 캐릭터가 완변해야만, 작업이 올바르게 작동됩니다. 이는 매우 중요한 사항입니다.
옷 추가를 위한 초석, Marvelous Desinger
이미 디자이너는 Marvelous Desinger 를 배우고 있었습니다만, 이제서야 여러종류의 옷을 만들어 볼 시간적 여유가 생겼습니다. 그러기 이전에, 우리 캐랙터인 mimi chan 에 맞게 만들기 위해 Marvelous 에 맞는 mimi 아바타를 생성해야할 이유가 생겼었습니다.
타입은 여러가지를 만들 수 있었지만, 지금 당장은 기초 아바타면 충분 할 것 입니다.
(아바타 작업을 완성한mimi chan 입니다)
신체사이즈
size matter! 현제 제가 맡고있는 주 파트입니다.
캐릭터의 신체 세분화 작업이 완료되었고, 부위별 조절기능을 한번더 숙지했으며, 자료구조와, 약간의 사이즈 조절 알고리즘을 만들었습니다. 이 알고리즘은 다행스럽게도 여러 타입의 신체구조 혹은 부위를 그나마 손쉽게 추가 수정 할 수 있을것이라고 평가 중 입니다.
(끔찍한 수준의 방대한 노드들, 최적화는 필수일 것 입니다)
이 작업들을 통해 알아낸 몇가지 사실은
unreal에서 Map 을 지원하지만, 수정이 불가능 합니다.
unreal에서는 다차원 자료구조를 사용할 수 없습니다.
unreal에서는 기본 1uu=1cm 이며, 스케일링은 배율로 계산합니다.
우리팀 역시 cm단위를 기본으로 하며, 이에 맞게 반응되도록 식을 BP로 만들었습니다, 이에 따른 계산 속도는 느릴것으로 예상되며, 작업 안정화가 되었을 때에, 코드화 구현이 필수적인 파트가 될것 입니다.
다차원 자료구조가 먹히지 않는다는 사실이 가장 큰 충격이었으며, 이로인해 굉장히 비효율적인계산구조를지니고 있습니다. 이부분 역시 배포 전 수정해야할 부분입니다.
마치며
이제 팀은
프로토타입 캐릭터의 완성
프로토타입 애니메이션 생성
옷 추가
템플릿 구매/ 생성
텍스쳐와 머티리얼 작업
사이즈 작업 마무리
VR 환경 준비
등의 작업이 진행될 것 입니다.
다음 한 주는 끔찍히 바쁜 주말이 될 것 으로 보입니다.
하지만 드디어, 조금씩 성과가 보이기 시작하기 때문에 팀원의 사기는 더욱 증진한거 같습니다.
이제 한달 채 남지 않았습니다.
멈출 여유또한 없습니다.
2017년 7월 13일 목요일
7월 13일
7월 13일
어느정도 순조로운 진행
마블러스 디자이너에서 캐릭터 에셋 생성의 기초는 끝이났습니다.
어느정도수준의 이해는 되었기에 심화 작업을 요청받아도 금새 끝낼 수 있을것 입니다.
e
디자이너에게 스키닝 작업의 중요성을 이해시켰습니다. 동영상의 캐릭터의 전면부는 현제 애니메이션 행동시 가슴팍에 끼이는 문제가 발생합니다.
이를 해결하기 위한 현제 최고의 솔루션은 스키닝의 완벽한 작업입니다.
디자이너가 비명을 지르더군요.
수치를 위한 계산식이 필요합니다.
우선 첫번째 캐릭터의 기본 신체부위 둘레를 얻었습니다.
이를 이용해 디테일한 신체변화를 하는 방법을 찾아야 합니다.
어느정도 순조로운 진행
마블러스 디자이너에서 캐릭터 에셋 생성의 기초는 끝이났습니다.
어느정도수준의 이해는 되었기에 심화 작업을 요청받아도 금새 끝낼 수 있을것 입니다.
e
디자이너에게 스키닝 작업의 중요성을 이해시켰습니다. 동영상의 캐릭터의 전면부는 현제 애니메이션 행동시 가슴팍에 끼이는 문제가 발생합니다.
이를 해결하기 위한 현제 최고의 솔루션은 스키닝의 완벽한 작업입니다.
디자이너가 비명을 지르더군요.
수치를 위한 계산식이 필요합니다.
우선 첫번째 캐릭터의 기본 신체부위 둘레를 얻었습니다.
이를 이용해 디테일한 신체변화를 하는 방법을 찾아야 합니다.
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