7월 21일
주간보고
이번 한 주간 또다른 무수한 고비들이 지나갔었습니다.
몇가지 해결된 사항과, 새로운 문제점, 장기적인 문제점 들이 나타났으며, 이를 하나 하나 이야기 해 보도록 하겠습니다.
VR 포팅
vr 포팅은 성공적으로 마무리 되었습니다. 일주일간 vr환경을 구현하는 방식을 리서치, 적용 시키면서 대부분의 일주일을 보냈는데, 아직까지 만족스러운 환경은 아닙니다.
예를 들어 이동에 관한 문제입니다.
팀장의 의견은 순간이동 방식의 캐릭터 이동에 매우 거부감을 가지고 있습니다.
컨트롤러를 의존해서 캐릭터 이동의 주장을 고수하고 있으며, 월드 좌표를 이용해 이동에 구현이 되었습니다.
하지만 월드 좌표의 기준이기 때문에, 캐릭터가 월드 좌표와 다른 방향으로 이동할때 생기는 문제가 나타나고 있습니다.
캐릭터 ver 1.3
캐릭터의 커스터마이징이 남은 한달간의 필수 과제입니다.
기초적인 적용방법 구현은 이미 성공했었습니다. 하지만 정확하고 빠른 계산방법은 다음 문제입니다.
캐릭터의 신체사이즈 조절은 본에 스키닝 된 부위의 scale 을 조절하는 방식입니다.
예를들어 목의 사이즈를 변경을 시도할시, 캐릭터의 목이라는 뼈에 인식되어있는 메쉬들의 사이즈를 변경하는 방식이지요.
여기서 하나의 문제점이 나옵니다.
스키닝 작업에서는 weight 추가작업이 들어갑니다. 특정 부위의 메쉬에 특정 뼈가 얼마나 커다란 영향력을 행사 할 수 있느냐 정도의 의미입니다.
이 말은 하나의 메쉬에 여러개의 뼈들이 조절을 담당 할 수 있다는 의미입니다.
목뼈를 조절하거나, 팔뼈, 심지어 발가락 뼈를 바꿀때도 메쉬는 그weight에 따라 얼마나 큰 영향을 받을 수 있는가를 결정 할 수있죠.
그 영향력은 0% ~ 100%까지 정할 수 있습니다.
이렇게 weight영향력을 얻은 메쉬들은 scale 값 ( 기본 1.0 배수) 을 가지고, 그 배수에 따라 알맞는 값들이 나오게 됩니다.
그럼 실제 메쉬의 사이즈(치수)는 어떻게 재는가? 인데, 이는 아쉽게도 재공하는 방법이 없다고 결론짓고 있습니다.
그렇다면 어떻게 치수를 재냐 인데요, 우선은 MarvelousDesigner 를 이용한 둘래를 얻는 방법을 이용했습니다.
마블러스에서는 캐릭터의 둘레 따위를 쉽게 잴 수 있습니다.
설명된 위의 방법들을 동원하여, 지금까지 치수화를 했었습니다.
완벽히 일치하지 않는 저급한 방법이었습니다.
그리고 이제 다시 막혔습니다. 스케일에 따라 변화되는 치수들을 재어, 정확한 신체치수의 변경이 되는지, 혹은 방안을 찾기 위해 시도 해 보았습니다. (1.0 스케일과 0.7 0.8 0.9 1.2 스케일일때의 둘레를 얻어, 값들의 증감폭을 구해보는 방식으로) 결과는 참담했습니다. 어떤 값에서는 무려 10센치나 넘는 오차가 발생했습니다.
이 부분을 해결하지 못하면, 커다란 문제를 갖게 되는것 입니다.
또다른 산이 코앞에 있습니다.
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