2017년 7월 2일 일요일

6월 21일

6월 21일
skinning





명백히 당장은 쓸모없는 기능이라고 생각되지만, 언젠가는 해야할 공부를 어제 시작했었습니다. 진도도 더 이상 안가가고 자신감도 많이 떨어져 있었기 때문에 비교적 즐겁게 배웠으나, 이로써 역시 3d max 로 스키닝 작업은 미친짓이라는 결론을 얻었습니다.
스키닝의 기초 개념과 사용법, 그리고 어느정도 수준의 APEX로 질감구현의 방법을 터득하기도 했기에, 완전히 무의미한 시간은 아니었습니다.
어제 알아낸 기술인 nCloth는 우리 프로젝트에서는 크게 쓸모가 없다는 결론을 얻었습니다.
nCloth 는 Maya에서 고유적인 스크립트로 작동하는 애니메이션 부가기능인데, 이것을 추출 할 수 는 있으나, 단지 미리 baked 된 애니메이션만을 가져올 수 있다는 제한이 있었습니다.
 그 말은 모든 애니메이션, 옷, 캐릭터에 따른 nCloth를 미리 구워서 들고와야 한다는 의미이며, 시간과 자원을 터무니없이 많이 쓸 것 이라는 이유입니다.

















본 컨트롤러 구현










운 좋게도 올바른 캐스팅 방법을 찾아내어 본 컨트롤러의 구현을 성공했습니다.
이로써 캐릭터 커스터마이징은 전부 구현가능으로 결론지었습니다.

이로써 한가지 더 확정된 사실은, 본과 피직스 에셋을 공유를 해도, 본 혹은 피직스 에셋이 바뀐다 한들 다른 메쉬에서는 영향이 없다는 사실입니다. 당연한 이야기였지만 단계별로 알아가기 위한 수준이라고 생각합니다.
이로써 c++코드 사용이 더더욱이 필요하다는 생각에 힘이 들어갑니다.
또 동시에 방향도 조금 더 구체화가 된 것이, 스켈레탈 메쉬를 생성할때에 참조 혹은 동적 메모리로 생성할 본과 피직스 에셋을, 공유하는 방식으로 전환하는 방법을 찾아야 한다입니다.

가능여부는 물론, 실제 구현시 일어날 다른 문제점들도 분명히 있겠지만, 적어도 지금 당장 시도 해 볼 방향은 이것인 것 같습니다..

댓글 없음:

댓글 쓰기