2017년 7월 2일 일요일

6월 22일


6월 22일
에디터를 에디트하기 위한 에디터






언리얼엔진에서 제공하는 full source로 처음에는 어디서부터 어떤기능을 재공하는지 몰랐지만, 이제 필요한 시기라고 판단하여 설치를 했습니다.
그리고 드디어 알아낸 사실은 이러했는데 : “언리얼엔진을 수정할 수 있는 소스코드들“
이었습니다.
설치부터 하나의 난관이었기 때문에, 재법 시간을 소모했었고, 이제 기초부터 빠르게 해치워 나가야할 시간인 것 같습니다.


비트수업 에서는 가볍게(혹은 내가 안들었거나) 지나갔던 헤더파일과 cpp파일의 차이를 명확하게 해야했습니다.
헤더파일은 마치 자바의 인터페이스같은게 아닌가 싶더군요. 사용할 함수를 미리 형식을 다 정해놓고 적어둔 뒤, 사용할 함수들을 소트시켜 같은 종류끼릴 묶어둔 놈을 헤더라 보면 될거 같았습니다.
물론 헤더에 함수내용을 입력해도 되지만, cpp파일에서 include 된 헤더가 나올때마다 해당 헤더를 읽게되는데, 이때 내용물에 함수내용이 들어가 있다면, 그것들을 모조리 읽어내기 때문에 컴파일 시간이 길어지는 문제점이 일어 날 수 있기 때문에 그러지 않는 것이 옳은 방법이라 합니다.

quick note:
U : low API수준의 언리얼 언어
A: 객체들을 의미. 매쉬나 파티클 음향효과...etc
S : slate, UI관련
F : 구조체 structure

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