2017년 7월 2일 일요일

6월 30일

6.30
주간보고

지난 이주간 팀원들의 작업현황을 보고합니다.

우선 모델링 파트에서는 커다란 성과를 보였습니다.



올바른 rigging 과 skinning 그리고 간단한 animation 제작방법을 터득한 디자이너는, 목요일날 배포가능한 캐릭터의 리깅과 스키닝을 끝냈습니다.
이 말은 이제 본격적으로 보여 줄 만한 캐릭터를 이용해 작업을 진행 할 수 있다는 의미입니다.
올바른 rigging을 왜 준비하는데 오래걸리냐 는 질문이 있을 수 있습니다.
다른 사이트 등에서 쉽사리 기본제공해주는 뼈들이 잔뜩 있으며, auto  rigging tool 역시 흔하게 존재하는데 말이죠.

저희는 일반적인 게임이 아닌 시뮬레이션 이기 때문에, 기존에 사용하는 뼈의 개수만으로는 상당히 부자연스러울 수 있다는 결론을 얻었기 때문에, 힘들지만 처음부터 maya 공부를 진행하게 되었습니다.

이 말은 곧 애니메이션 또한 처음부터 작업을 해야한다는 말 이기도 하죠.
분명 힘들지만 커다란 성과인 것은 확실하다고 판단중입니다. 디자이너의 이주간의 노고의 결과는 조금더 미래에 나오겠지요.



다음으로는 엔진 파트입니다.

언리얼 엔진의 기본적인 작동 메커니즘과 코드의 사용방법 등을 공부하며, 동시에 필요한 물리에셋의 복사방법을 찾기 위해 아직도 작업중인 단계입니다.
개발속도가 너무 늦기 때문에, pause를 해야하나 걱정을 했지만, 어느정도 성과가 나오고 있기 때문인지, 윗선의 압박이 조금 줄었습니다.

동시에 처음에는 문제없다고 판단했던 본 스케일링 파트는 추가적인 고민거리가 생겼습니다.
본 스케일링시 자식 본 마저 같이 스케일링 된다는 사실입니다.

과연 이 행위가 우리에게 더 이로울지, 아니면 독이 될지 판단을 하고, 해결방안도 미리 구해 놔야 할 것 같습니다.

이 부분을 해결한다면, 다음으로 걱정해야 할 파트는 알고리즘입니다.
캐릭터의 신체사이즈와 옷의 사이즈간의 상관관계와 그에따른 올바른 옷을 꺼내는 작업에 대해 고민을 시작해야할 때 인 것 같습니다.

현제 APEX cloth 기술에서는 옷의 질감에 대한 상세설정은 없다는 추측을 가지고 있기 때문에, 미세 값에 따른 올바른 옷 추천이 무엇보다 중요해진게 아닐까 추측하고 있습니다.
신축성의 유무에따라 추천하는 옷의 범위도 바뀔것이 분명하기 때문에, 고려해 주어야할 변수들이 상당할 것 이며, 이에따른 sort 처리속도 또한 늘어날 것입니다.

옷에 집어넣는 올바른 physics Asset은 조금더 연구가 필요하지만 성과가 없는 것은 아닙니다.

하지만 그렇다고 이곳에 현제 상태를 적자고 하기에도 애매한 상황이군요. 검증이 필요한 단계입니다.
월요일이나 화요일에 검증의 결과를 얻어야 할 것입니다.
더 정확히 할 수 있을거 같습니다.

전체적으로 느리지만 전진이 없지는 않았던 한달입니다.
종합적으로 보면 늦고있습니다. 조금더 박차가 가해졌으면 합니다.

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