2017년 7월 2일 일요일

6월6일~6월 14일


66
 
캐릭터 세부설정 구현(머리, 가슴, , 팔 두께)
 
 

Unreal엔진에서 구현가능한 기술인 Morph target 방식을 3d MAX로 구현 성공,
언리얼 엔진에서 구동 성공
 
 
 
 
 
 
 
67~ 68
  
Unreal Socket 시스템으로 간단하게 모자 씌우기 목표
 



Socket 시스템을 이용해 불러온 마내킹에 옷을 입히는 방식 으로 모자 구현
하지만 애니메이션 재생시 일어나는 문제가 발생하였고, 해결을 위해 작업 일시 중지후
검색
 
 
 
 
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현제 기술의 문제점 파악




 
현제 이용하고 있는 morph target 시스템은 메쉬의 변형만을 관리하기 때문에, 뼈의 사이즈를 조절 할 방법이 없다고 판단. 대안이나, 추가적인 기술 이용이 필요하기에 리서치/포럼에 질문 남기기 등을 시도.
어렴풋이 Maya를 이용해야한다는 판단
 
 
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뼈 사이즈 에 대한 대안



 
한가지 솔루션을 발견했는데, Bone animation을 사용하면 뼈의 스케일을 조절이 가능하다는 힌트를 얻었으나. 몇가지 문제점이 있다는 판단이 섰는데,
1. 애니메이션은 항상 동작되어야 한다.
2. 캐릭터의 달라지는 키(본 사이즈로 인해) 에 우리가 어떻게 알고, 알맞은 옷을 입힐 수 있는가?
3. 키가 달라지면 ragdoll 또한 변하게 될것인데, ragdoll 또한 같이 변형이 될것인가?
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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  APEX 첫 시도
 
 
 
  
빠듯한 일정에 부득이하게 옷부터 구현하자는 마음에 APEX cloth 기술을 시도 해 보았고,
옷이 허공에 치솟다가 산산조각 나서 바닥에 널부러지는등의 악몽이 발생.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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  APEX 두 번째 시도
 
 
  
옷에 올바른 물리엔진을 구현하는대에 성공했으나, 옷이 3갈래로 찢어지며, 언리얼 엔진에서 구동 실패.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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  APEX 세 번째 시도
 
 



 
 
 
 
언리얼 엔진에 물리엔진을 입히는데 성공했으나, 다음 문제점이 나타났음.
옷에 콜리전(ragdoll)을 적용해야하는데, 콜리전의 세팅은 in-game에서 캐릭터의 체형 변화에 실시간으로 따라 갈 수 있을 것 이라는 판단이 들지 않음.
unreal에서 제공하는 ragdoll을 입혀보았지만 인식하지 못한 듯 하기 떄문에, APEX에서 사용하는 ragdoll만을 인식한다는 판단을 가지고 있음.
남은 기간동안 옷에대한 ragdoll의 자유로운 세팅을 구현하는 것이 주요 과제중 하나가 될 것.
 
 
 

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